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Un jeu vidéo ? 0.0 C'est bien beau tout ça mais ... Cékoiça ?

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Un jeu vidéo ? 0.0 C'est bien beau tout ça mais ... Cékoiça ?

Message  David_esat le Dim 14 Juin 2009 - 20:35

Les GamerZ



Un jeu vidéo, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel.


Le début de l’histoire du jeu vidéo est relativement floue compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n’est pas précisément cadrée et constitue l’objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l’on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l’idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la la plus communément admise. Pong quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n’a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d’envoi à l’industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu’en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C’est là qu’elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d’affaire mondial dépasse celui du cinéma[1].

Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer Mario qui est une légende dans ce domaine, mais aussi Sonic, Pac-Man, ou encore Donkey Kong.


Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeux et les bornes d’arcade sont les trois principaux. Il existe également les jeux électroniques, sortes de petites consoles portables utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[2].

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu’il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuse machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tel que Pong ou Space Invaders.

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu’elle utilise.

Les bornes d’arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu’un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu [3]. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.


Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés.

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l’expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C’est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d’arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Aujourd’hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l’ensemble de ses jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote) et PlayStation 3 (Sixaxis) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

Les jeux vidéo restituent l’information par le biais de l’image et du son.

L’affichage s’effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d’ordinateur, éventuellement au moyen d’une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d’amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).

Les dispositifs de réalité virtuelle, réalité augmentée restent expérimentaux.

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l’augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d’une machine

Jusqu’aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d’enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l’engouement du public pour Internet et l’achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d’intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

* le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l’unité ;
* le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s’abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.

D’abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s’installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.

L'industrie du jeu vidéo génère aujourd'hui un revenu plus important que celui du cinéma. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35% allant à la grande distribution, 51% à l'éditeur (dont environs 22% au constructeur de la console) et 14% au studio.

Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner aient montré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées.


Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :

* les concepteurs, ou game designers, chargés d’imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l’univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
* les concepteurs de niveau, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
* les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
* les programmeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s’occupent de la création ou de l’intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d’un éditeur de niveau ;
* les testeurs, plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
* les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.

En France, l’Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d’emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.
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